বত্রিশটি চেয়ার, চল্লিশটি স্বপ্ন: VCT-র নতুন মানচিত্রে কে বাঁচল, কে পড়ল
মূল উত্তর: VCT ২০২৭–২০২৮ সাইকেলে পার্টনার সংখ্যা প্রতি অঞ্চলে ১০ থেকে ৮-এ, মোট ৪০ থেকে ৩২-এ নামছে। পার্টনারশিপ আর কাপ বা LAN-এ জায়গা নিশ্চিত করে না; ওপেন কোয়ালিফায়ারই প্রতিযোগিতার পথ, পার্টনারশিপ দেয় কেবল Riot-এর মৌলিক আয় ও স্কিন রাজস্ব। মূল তথ্য: - চার অঞ্চলে সমান ৮টি পার্টনার, মোট ৩২টি, সাইকেল দুই বছর (২০২৭–২০২৮)। - XLG Esports ২০২৪-এ Ascension জিতে guest থেকে দুই বছরের পার্টনারে উন্নীত। - DRX, Cloud9, FURIA, Shopify Rebellion, M80, KOI ও FPX পার্টনার তালিকার বাইরে। - Global Esports পার্টনারশিপ হারিয়ে ইস্পোর্টস থেকে সম্পূর্ণ বিদায় ঘোষণা করেছে। - EMEA-তে ৮টির মধ্যে মাত্র ৩টি নাম নিশ্চিত; তালিকা এখনও আপডেট হচ্ছে। উৎস: Sheep Esports-এর প্রাথমিক প্রতিবেদন, ২০২৬। সম্ভাব্য ফলো-আপ প্রশ্নোত্তর: প্রশ্ন: পার্টনার হলে কি সরাসরি VCT কাপে খেলা যাবে? উত্তর: না, পার্টনারশিপ কাপ বা LAN-এ জায়গা নিশ্চিত করে না; ওপেন কোয়ালিফায়ারে জিততে হবে। প্রশ্ন: কোন অঞ্চলে সবচেয়ে বেশি অনিশ্চয়তা? উত্তর: EMEA, কারণ আটটি চেয়ারের মধ্যে মাত্র তিনটি নাম প্রকাশিত হয়েছে। প্রশ্ন: এই বদলের আর্থিক প্রভাব কী? উত্তর: Riot-এর মৌলিক আয় ও স্কিন রাজস্ব ৪০-এর বদলে ৩২ সংগঠনে কেন্দ্রীভূত হচ্ছে, আর বাদ পড়া সংগঠনগুলোর নিশ্চিত আয় শূন্য হয়ে যাচ্ছে।
স্প্রেডশিটের একটা লাইন মুছে গেলে একটা ইস্পোর্টস সংগঠনের দুই বছরের ভবিষ্যৎ মুছে যায়। ২০২৭–২০২৮ সাইকেলের VCT পার্টনার তালিকা যখন প্রথম প্রকাশ্যে আসে, তখন EMEA-র আটটি চেয়ারের মধ্যে নাম ছিল মাত্র তিনটি, Americas-এ সাতটি, আর তালিকার নিচে তখনও লেখা ছিল — তালিকা এখনও আপডেট হচ্ছে। এই অসম্পূর্ণ বাক্যটাই গোটা খবরের সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ অংশ। কোনও সংগঠন হয়তো কোনও এক সকালে জানতে পারল সে আর পার্টনার নয়, অথচ রাতের খবরটা ছিল অর্ধেক লেখা।
২০১৭ সালে শিকাগোর একটা ছোট রুমে বসে বার্ডস নেস্টের ফাইনাল দেখেছিলাম। Samsung Galaxy যখন SKT T1-কে ৩-০ ব্যবধানে উড়িয়ে দেয়, ফেকারের চোখের জল ক্যামেরায় ধরা পড়ে। সেদিন শিখেছিলাম, এই খেলার সবচেয়ে বড় মুহূর্ত কখনও স্কোরবোর্ডে থাকে না। এই পার্টনার তালিকাও তেমন — এটা রোস্টার নিউজ নয়, একটা শিল্পের নিজের ভেতরকার পুনর্বিন্যাস।
VCT-র পার্টনার মডেল মানে ছিল বন্ধ দরজার ক্লাব। প্রতি অঞ্চলে ১০টি সংগঠন, মোট প্রায় ৪০টি; বিনিময়ে Riot Games-এর সরাসরি আর্থিক সহায়তা আর গেমের ভেতরের স্কিন থেকে আয়। ২০২৭–২০২৮ সাইকেলে সেই দরজা সরু হয়েছে। প্রতি অঞ্চলে ৮টি, মোট ৩২টি, সাইকেলের দৈর্ঘ্য দুই বছর। চার অঞ্চল — EMEA, Pacific, China, Americas — প্রত্যেকের জন্য সমান আটটি চেয়ার, অর্থাৎ কোনও অঞ্চলকে অতিরিক্ত স্লট দিয়ে বিশেষ সুবিধা দেওয়া হয়নি।
কিন্তু সংখ্যার চেয়ে বড় পরিবর্তনটা এক লাইনে লুকিয়ে আছে: পার্টনারশিপ এখন কাপ বা LAN ইভেন্টে সরাসরি জায়গা নিশ্চিত করে না। পার্টনারশিপ এখন কিনে দেয় আয় আর স্কিন, প্রতিযোগিতার স্লট নয়। এই বিচ্ছেদটাই গোটা সংস্কারের কেন্দ্র। আগে পার্টনার হওয়া মানে ছিল প্রতিযোগিতা থেকে কিছুটা সুরক্ষা; এখন পার্টনার হওয়া মানে একটা আর্থিক নিরাপত্তা বলয়, যার ভেতরে থেকে ওপেন কোয়ালিফায়ারে খেলে নিজের জায়গা আলাদা করে অর্জন করতে হবে।
এই বিচ্ছেদের সবচেয়ে পরিষ্কার প্রমাণ XLG Esports। ২০২৪ সালে Ascension জেতার পর তারা Masters Toronto 2026 থেকে প্রতিটি আন্তর্জাতিক LAN-এ উপস্থিত ছিল; এই পারফরম্যান্সের ভিত্তিতেই guest অবস্থান থেকে দুই বছরের পার্টনারশিপে উন্নীত হয়েছে। G2 Esports ২০২৪ সাল থেকে guest হিসেবে ছিল, এবার পার্টনারে ঢুকল। Weibo Gaming ২০২৬ সালের শুরুতে VALORANT-এ ফিরে এসে আবার পার্টনার সার্কিটে ঢুকেছে। মেধার পথটা কাজ করছে — কিন্তু এই মুহূর্তে তার প্রমাণ একটিই সংগঠন।
উল্টো দিকের তালিকাটা অনেক বেশি ভারী। KIWOOM DRX, Cloud9, FURIA, Shopify Rebellion, M80, KOI, FPX — সবাই বাদ। এটা প্রান্তিক ছাঁটাই নয়, সত্যিকারের কর্তন। আর Global Esports শুধু পার্টনারশিপ হারায়নি, ইস্পোর্টস থেকে সম্পূর্ণ বিদায় ঘোষণা করেছে। এটাই সবচেয়ে ঠান্ডা সংকেত: পার্টনারশিপ হারানো মানে শুধু Tier 2-তে নামা নয়, কোনও কোনও ক্ষেত্রে সংগঠনের অস্তিত্ব শেষ হওয়া।
বাদ পড়া সংগঠনগুলোর সামনে এখন তিনটে পথ খোলা। এক, দল ছোট করে ওপেন কোয়ালিফায়ারে নামা। দুই, রোস্টার বিক্রি বা লোনে পাঠিয়ে খরচ কমানো। তিন, টাইটেল থেকে সরে যাওয়া। Cloud9, FURIA বা M80-এর মতো বড় বেতন-প্রতিশ্রুতি থাকা সংগঠনের ক্ষেত্রে নিশ্চিত আয় চলে যাওয়ার পর বেতন আর রাজস্বের ফাঁকটা সবচেয়ে বিপজ্জনক জায়গা। এখানেই আমার পুরনো অভ্যাসটা কাজে লাগে — ট্রান্সফার উইন্ডোতে আমি সবসময় চুক্তির অঙ্ক নয়, বেতনের ভার দেখি।
স্পনসরের হিসাবটাও বদলাবে। স্পনসর আসলে কিনতে চায় LAN-এর এক্সপোজার। পার্টনার ট্যাগ যদি আর LAN-এ উপস্থিতির নিশ্চয়তা না দেয়, তাহলে সেই ট্যাগের বাজারমূল্যও কমে। ফলে ভেতরে থাকা সংগঠনগুলোকে স্পনসর ধরে রাখতে হলেও কোয়ালিফায়ার জিততে হবে — অর্থাৎ দুই বছরের নিরাপত্তা মানে বিশ্রাম নয়, বরং প্রতিটি কোয়ালিফায়ারে টিকে থাকার চাপ।
China অঞ্চলে গল্পটা অন্যরকম। EDG, JDG, TYLOO, XLG, Weibo — এর মধ্যে JDG, TYLOO, Weibo মূলত অন্য টাইটেলের ব্র্যান্ড। মাল্টি-টাইটেল ক্লাব কনগ্লোমারেটগুলো VALORANT-এ ঢুকছে, ঠিক যেমনটা একসময় LOL ফ্র্যাঞ্চাইজি যুগে হয়েছিল। Weibo-র ফিরে আসা আর XLG-র উত্থান একসঙ্গে পড়লে মনে হয়, Riot-এর সবচেয়ে বড় বৃদ্ধির বাজি এখন চীনের বাজারেই।

Pacific সবচেয়ে অস্থির ছবিটা দিচ্ছে। Paper Rex, T1, FS, RRQ, Crazy Raccoon ভেতরে; DRX আর Global Esports বাইরে। একটা অঞ্চলের পাওয়ার ম্যাপ এক তালিকাতেই নতুন করে আঁকা হয়ে গেল। EMEA প্রায় অপাঠ্য — আটটির মধ্যে তিনটি নাম, বাকিটা এখনও অন্ধকার। Americas-এ সাতটি নাম, অর্থাৎ সবচেয়ে সম্পূর্ণ অঞ্চলেও একটা চেয়ার এখনও ঘোষণা হয়নি। এই ফাঁকটা তুচ্ছ নয়; এটাই মনে করিয়ে দেয়, আমরা একটা চূড়ান্ত তালিকা পড়ছি না, একটা চলমান প্রক্রিয়া দেখছি।
এখানে একটা কাঠামোগত হিসাব মাথায় রাখা দরকার। Riot এখানে রাজস্ব বাড়াচ্ছে না, রাজস্ব পুনর্বণ্টন করছে। আগে প্রায় ৪০টি সংগঠন একই পুল ভাগ করত; এখন ৩২টি করবে। যারা ভেতরে আছে, তাদের জন্য দুই বছরের লক মানে পরিকল্পনার দিগন্ত আর তুলনামূলক নিরাপত্তা; যারা বাইরে, তাদের জন্য একই লক মানে দুই মৌসুমের অনিশ্চয়তা। একই নিয়ম, দুটো সম্পূর্ণ আলাদা অভিজ্ঞতা।
ওপেন কোয়ালিফায়ারের প্রতিযোগিতামূলক প্রভাবও কম নয়। প্রতিপক্ষের পুল বড় হলে দ্রুত অ্যাডাপ্ট করার ক্ষমতাই দামি হয়ে ওঠে — অর্থাৎ কোচ, অ্যানালিস্ট আর পারফরম্যান্স স্টাফের গভীরতা পরোক্ষভাবে বেশি পুরস্কৃত হতে পারে। এটা আমার অনুমান, প্রতিবেদনে সরাসরি বলা নেই; কিন্তু কোয়ালিফায়ার-ভিত্তিক সিস্টেমে প্রস্তুতির গভীরতাই সাধারণত পার্থক্য গড়ে দেয়। প্রতিবেদনে ইঙ্গিত আছে, কোয়ালিফায়ার থেকে ওঠা দলও Riot-এর কাছ থেকে কিছু আয় পেতে পারে — যদি তা সত্যি হয়, তাহলে পার্টনার স্তরের নিচে একটা দ্বিতীয়, পারফরম্যান্স-নির্ভর আয়ের স্তর তৈরি হচ্ছে। সেটা দুই গতির অর্থনীতি, আর দুই গতির অর্থনীতিতে সবসময় এক গতি অন্যটাকে টেনে ধরে রাখে।
এখন সেই প্রশ্নটা করা দরকার, যেটা এই ধরনের ঘোষণায় কেউ করতে চায় না। ওপেন সার্কিট শব্দবন্ধটা সুন্দর, কিন্তু সুন্দর শব্দবন্ধ কখনও কখনও খরচ কমানোর সিদ্ধান্তের মোড়ক। পার্টনার সংখ্যা কমানো মানে কম ভাতা, কম স্কিন-শেয়ার, কম প্রতিশ্রুতি — অথচ ঘোষণার ভাষা মেধাতন্ত্রের। দুটো একসঙ্গে সত্যি হতে পারে, আর সেটাই সবচেয়ে অস্বস্তিকর সম্ভাবনা।
দ্বিতীয় অস্বস্তি: XLG-র উত্থান একটা প্রমাণ, একটা সিস্টেম নয়। একটা সফল কেস দিয়ে পথটা বৈধতা পায়, কিন্তু টিকে থাকে না যদি পরের তিন বছরে কোয়ালিফায়ার থেকে ওঠা সংগঠনগুলো আসলে কাপে বা LAN-এ জায়গা না পায়। কোয়ালিফায়ার যদি শুধু চাপ কমানোর ভালভ হয়, আর আসল স্লটগুলো পার্টনারদের মধ্যেই ঘুরতে থাকে, তাহলে ওপেন শব্দটা আলংকারিক।
তৃতীয়ত, এই প্রতিবেদনে প্যাচ, এজেন্ট, ম্যাপ বা ফর্ম নিয়ে একটাও তথ্য নেই — এটা একটা ব্যবসায়িক সংবাদ, ম্যাচ রিপোর্ট নয়। কাজেই কে ২০২৭ সালে রাজত্ব করবে, সেটা এই তালিকা থেকে কেউ বলতে পারে না; বললে সেটা অনুমান। আর DRX-র বাদ পড়া নিয়ে ডেমন কিং পড়ে যাওয়ার গল্প বানানো সহজ, কিন্তু তালিকা তখনও আপডেট হচ্ছিল। প্রাথমিক স্প্রেডশিটে নাম না থাকা কোনো মৃত্যুবাণী নয়, শুধু একটা অসম্পূর্ণ বাক্য।
সামনের মাসগুলোতে চোখ রাখতে হবে তিন জায়গায়: EMEA-র বাকি পাঁচটি নাম, Americas-এর সেই অঘোষিত অষ্টম চেয়ার, আর সবচেয়ে জরুরি — কোয়ালিফায়ার থেকে ওঠা দলগুলো আসলে কাপ ও LAN-এ স্লট পায় কি না। ২০২৬ সালের অক্টোবরের মধ্যে এই দুই বছরের সাইকেল চূড়ান্ত হয়ে যাওয়ার কথা; তার আগে প্রতিটি নাম বদলাতে পারে।
আর আমার কাছে গোটা খবরটার স্থায়ী ছবি একটাই — একটা খোলা স্প্রেডশিট, যেখানে কিছু নাম সবুজ, কিছু ধূসর, আর নিচে ছোট করে লেখা: তালিকা এখনও আপডেট হচ্ছে। ইস্পোর্টসের ভবিষ্যৎ নিয়ে সবচেয়ে সৎ বাক্যটা সম্ভবত এটাই।
